美国游戏统计数据、广告类型和视频游戏趋势

美国游戏统计数据、广告类型和视频游戏趋势

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美国游戏统计数据、广告类型和视频游戏趋势
美国游戏统计数据、广告类型和视频游戏趋势

视频游戏已发展成为一个强大的广告平台,为品牌与消费者建立联系提供了独特且引人入胜的媒介。随着游戏行业的指数级增长,广告商已经认识到通过这种互动渠道接触不同人群的巨大潜力,包括难以接触到的年轻受众。

视频游戏广告多种多样,从微妙的产品植入和游戏内广告牌到更身临其境的体验,如“广告游戏”(即围绕品牌专门设计的游戏)。游戏与营销的融合不仅为广告商传达信息提供了创新方式,还为游戏体验增添了新的维度,使其成为游戏行业和广告商的双赢。在本指南中,我们将探讨视频游戏广告不断发展的各个方面。

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视频游戏广告,或游戏内广告,是指将营销内容整合到游戏环境中。其范围可以从游戏中微妙的产品植入到游戏加载屏幕期间或作为游戏界面的一部分的成熟广告。

根据 EMARKETER 2023 年 10 月的预测,到 2024 年,美国移动游戏广告收入预计将达到 77.4 亿美元,同比增长 13.0%。作为参考,游戏广告总收入将为 85.3 亿美元,这意味着移动游戏广告占游戏收入的 90.7%。

到 2024 年,手机游戏广告收入将仅占美国数字广告总支出的 2.5%。

显示 2022 年至 2025 年美国移动游戏广告收入的图表。(仅限订阅者)

游戏内广告的类型

正如互联网广告有不同的广告格式(展示或视频)一样,游戏内广告也提供了一系列不同的广告展示位置和类型。

  • 静态广告:游戏内置的广告,如果不更新就无法更改。
  • 插页式广告:在游戏过程中自然暂停时播放的全屏广告,例如游戏的不同级别。
  • 动态游戏内广告:与静态广告不同,动态广告可以根据玩家的位置、一天中的时间或游戏进度等各种因素而变化。
  • 产品植入:这涉及将产品、品牌或其属性以一种感觉像是游戏设置的自然部分的方式集成到游戏中。例如,自 2021 年 9 月以来,Chipotle 在 Roblox 内设有一家虚拟餐厅。该连锁餐厅利用该空间举办限时交叉促销活动。
  • 赞助内容或活动:品牌可以赞助特殊的游戏内容,例如关卡、任务或游戏内活动。三星于 2018 年开始向购买 Galaxy 手机的用户提供独家《堡垒之夜》皮肤。三星《堡垒之夜》皮肤获得了 26 亿次展示,并荣获威比奖。
  • 互动广告:这些广告允许玩家以某种方式与广告互动。这可以像点击横幅广告以获得奖励一样简单,也可以像迷你游戏这样更复杂的互动。
  • 基于奖励的广告:这些插页式广告包含观看广告完成后的游戏内货币奖励。
  • 内在/原生广告:这些广告旨在与游戏环境和游戏玩法无缝融合,从而减少侵入性。这些广告可能会模仿游戏的图形和风格,作为游戏本身的一部分出现。
  • 横幅广告:游戏过程中覆盖在屏幕部分的广告。
  • 视频广告:以视频形式提供的广告,其中可以包括奖励(例如,玩家因观看广告而获得游戏奖励)。

什么是广告游戏?

游戏内广告和广告游戏代表了游戏世界中整合营销的两种不同策略。

游戏内广告涉及在现有游戏中放置横幅、广告牌或植入式广告等广告,旨在让玩家在游戏体验过程中接触到这些广告,而不改变核心游戏玩法。这种方法具有成本效益,并且可以让品牌利用流行游戏的现有玩家群。该策略也可用于建立品牌知名度。

另一方面,广告游戏是游戏开发商围绕品牌或产品专门开发的定制游戏,整个游戏充当互动广告。该策略的重点是通过让玩家沉浸在完全以品牌信息为中心的游戏环境中来创建更深层次的品牌参与度。虽然广告游戏比游戏内广告成本更高、灵活性更差,但它提供了一种独特且引人入胜的方式来与消费者建立联系。

广告游戏的例子包括Chiptole's Scarecrow(一款游戏中主角为更健康的环境而种植食物)和Chex Quest(一款为谷类食品品牌开发的游戏,反映了流行的视频游戏《Doom》)。

这两种方法之间的选择取决于品牌的营销策略、目标、预算以及与游戏体验的期望集成程度。

游戏行业广告趋势

虽然游戏行业不像联网电视或零售媒体那样受到营销人员的广泛关注,但它正处于广告收入长期高速增长的时期。根据 EMARKETER 2023 年 10 月的预测,到 2024 年,广告商预计将花费 85.3 亿美元,美国游戏广告总收入在过去五年内将增加一倍以上。到2026年,将突破100亿美元大关。

尽管如此,玩家在媒体上花费的时间与广告投入的金额之间仍然存在脱节。到 2024 年,美国用户花在手机游戏上的时间将占手机总时间的 10.7%。移动游戏广告收入将占移动广告总支出的 3.8%。

游戏内广告对于大型广告商来说很有吸引力,可以吸引他们的目标受众。 2022 年,互动广告局和媒体评级委员会十多年来首次更新了游戏内广告标准。通常,游戏内广告是相互竞争的开发商争夺玩家注意力的领域,但拥有大量预算的大品牌正在让人们感受到他们的存在。

与游戏机或台式机/笔记本电脑游戏相比,移动游戏有更多的创收机会,例如插页式广告、通过游戏内活动进行的品牌营销以及品牌商品。另外,PC 和游戏机游戏严重依赖订阅和购买。静态表面广告和体育比赛等实时事件也是营销人员有益的游戏途径。

65 岁及以上的游戏玩家数量呈上升趋势,代表了视频游戏广告商的新人群。话虽如此,年轻游戏玩家的购买力不断增强,并且更有可能已经成为游戏玩家。

电子竞技(电子竞技)是电子游戏的一个分支,是职业选手和团队之间有组织的游戏比赛。电子竞技提供了大量的营销和广告机会,包括赞助、合作伙伴关系和游戏玩家影响力合作。

游戏内广告的好处

想要尝试游戏广告的公司应该考虑专注于特定的平台或游戏类型。

例如,家具品牌可以与社交模拟游戏合作。宜家与《模拟人生 2》合作,推出游戏中的 76 件物品,可用于装饰客厅、卧室和家庭办公室。另一个例子是篮球视频游戏《NBA 2K22》中出现的运动服装公司 Puma 和 Nike。这些都是简单且合乎逻辑的策略,因为这些公司销售的商品与所选游戏中的商品类似。

或者,定位策略可以依赖于人口统计洞察。根据我们的 2022 年视频游戏营销和货币化报告,想要吸引母亲的时尚品牌可以通过超休闲和休闲手机游戏引入虚拟商品,因为这些游戏类型是针对人群吸引力的。

正如我们的 2022 年视频游戏营销和货币化报告中所定义的,休闲游戏几乎不需要任何教程,可以在短时间内玩,并且通常是益智游戏、赌场或文字游戏。糖果粉碎传奇 (Candy Crush Saga) 是休闲游戏的一个例子。通常,年长的千禧一代和 X 一代是休闲游戏的主要受众。

超休闲游戏是休闲游戏中更容易玩的一个子集(例如,《高跟鞋!》和《Flappy Bird》)。这类游戏吸引了 Z 世代和年轻的千禧一代,其中女性略多。

最成功的游戏广告类型是赞助、广告游戏和虚拟商品,因为它们提供了与电视或社交广告等传统游戏营销方法不同的东西。

这些广告不仅有助于增加收入,还可以通过提供新功能、化妆品或其他供玩家参与的福利来增强用户的实际游戏参与度。如果游戏广告像病毒一样传播(例如 TikTok 上的 Flappy Bird 过滤器),也有可能吸引新的受众。

美国游戏统计

根据 EMARKETER 2023 年 8 月的预测,到 2024 年,超过一半 (54.6%) 的美国人口将成为数字游戏玩家。

  • 移动游戏将成为最大的细分市场,有 1.682 亿人(占总人口的 49.2%)在智能手机上玩游戏。
  • 移动设备、游戏机和台式机/笔记本电脑游戏玩家之间存在重叠:近十分之九的数字游戏玩家在移动设备上玩游戏,这意味着略高于 10% 的游戏玩家只专注于台式机或游戏机。
显示 2022 年至 2025 年美国数字游戏玩家人数的图表。

尽管存在很大的重叠,但平台之间的人口统计数据有所不同。

  • 人们普遍认为,典型的游戏玩家是年轻男性,但根据 2021 年 6 月 Comscore 的一项研究,四分之三的移动游戏玩家是女性。
  • 然而,男性在游戏机和台式机/笔记本电脑游戏中更为突出,这两种设备上的玩家均占三分之二。
  • 游戏受众也偏年轻化。根据 EMARKETER 2023 年 8 月的预测,到 2024 年,18 至 24 岁的用户中将有 75.1% 玩视频游戏。
  • 相比之下,根据我们 2024 年 2 月的预测,同一人群的电视普及率仅为 54.5%,并且还在下降。

Z 世代游戏统计

根据我们 2023 年 8 月的预测,到 2024 年,美国 Z 世代数字游戏玩家将达到 5040 万。相比之下,千禧一代将有 4750 万。这一差距将进一步扩大,到2027年将达到500万。

根据 Kagan 2023 年 3 月的一项调查,63% 的美国 Z 世代成年人每周至少在游戏机或 PC 上玩一次游戏,而 71% 的人玩手机游戏。但根据 2023 年 4 月 Giraffe Insights 和 Precise TV 的一项调查,青少年 Z 世代(13 至 17 岁)更有可能在游戏机上玩游戏,而不是在手机或 PC 上玩游戏。这可能是因为他们使用手机的时间不够长,无法养成多年的手机游戏习惯。

玩游戏的时间

由于智能手机和平板电脑的广泛采用,移动游戏已成为最受欢迎和最容易访问的游戏形式之一。

根据 EMARKETER 2024 年 2 月的预测,到 2024 年,美国用户每天在移动设备上玩游戏的时间预计将达到 26 分钟,比 2023 年增加 4.8%。作为参考,在台式机/笔记本电脑上玩游戏的时间将为 17 分钟,在其他连接设备(例如智能手表和连接的游戏机)上花费的时间将为 18 分钟。

视频游戏营销和货币化

除了视频游戏中的广告之外,还有其他营销和货币化机会,包括订阅、游戏内货币和优质内容等应用内购买 (IAP)。

根据我们 2023 年 7 月的预测,到 2024 年,游戏中的虚拟商品(例如,购买金币以升级)的 IAP 将达到 225 亿美元。相比之下,游戏中的应用内订阅支出将相形见绌,达到不到 10 亿美元(9.4 亿美元)。

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棋牌游戏

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